Ciptakan MATH-A, Inovasi Board Game Edukasi Matematika di Ajang FIKSI 2024 04 Desember 2024 ← Back
Jakarta, Kemendikdasmen – Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2024 kembali memperlihatkan bakat dan kreativitas generasi muda Indonesia dalam menciptakan produk yang inovatif dan solutif. Salah satu inovasi yang menarik perhatian publik di ajang ini adalah produk MATH-A, sebuah board game edukasi matematika yang dikembangkan oleh INFINITY TEAM, tim yang beranggotakan Hanum Salsabilla Putri Ruslan dan Callysta Rahma Raisaa dari SMA Negeri 1 Yogyakarta.
Keberhasilan mereka tidak hanya ditandai dengan tampil sebagai juara, tetapi juga melalui produk MATH-A yang mampu memberikan solusi nyata dalam bidang pendidikan matematika dasar. Produk ini dirancang khusus untuk anak-anak Sekolah Dasar (SD), dengan tujuan meningkatkan minat belajar matematika dengan cara yang interaktif dan menyenangkan.
MATH-A adalah sebuah produk board game edukatif yang menggabungkan unsur permainan dengan materi pembelajaran matematika dasar. Dilengkapi dengan fitur pop-up yang menarik, MATH-A menawarkan pengalaman bermain yang berbeda dari board game pada umumnya. Hanum Salsabilla Putri Ruslan menjelaskan, "Kami ingin menciptakan produk yang mampu mengubah pandangan anak-anak terhadap matematika. Dengan MATH-A, belajar matematika tidak lagi membosankan, tetapi menjadi aktivitas yang seru dan menantang."
Konsep permainan ini melibatkan berbagai tantangan matematika yang harus diselesaikan pemain dengan menggunakan kartu tantangan. Setiap kartu memiliki soal matematika yang harus dijawab oleh pemain, dan jawabannya akan menentukan langkah selanjutnya dalam permainan. Dengan desain yang interaktif dan penggunaan elemen pop-up, MATH-A berhasil menciptakan suasana belajar yang lebih dinamis, serta membantu anak-anak dalam berpikir kritis dan logis.
Menurut Callysta Rahma Raisaa, motivasi utama pembuatan produk ini adalah untuk mengatasi masalah rendahnya minat belajar matematika di kalangan anak-anak. "Banyak anak-anak yang merasa kesulitan atau bahkan takut belajar matematika. Kami ingin mengubah hal tersebut dengan membuat pembelajaran matematika lebih menyenangkan dan tidak menakutkan," ungkap Callysta. Selain itu, INFINITY TEAM juga ingin membantu anak-anak mengembangkan kemampuan berpikir kritis melalui permainan yang menantang.
Di sisi lain, latar belakang pendidikan Indonesia menunjukkan bahwa matematika sering kali menjadi salah satu mata pelajaran yang paling sulit dan kurang diminati oleh siswa. Melalui inovasi seperti MATH-A, Hanum dan Callysta berharap dapat memberikan kontribusi dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika di tingkat dasar, dengan pendekatan yang lebih menyenangkan dan interaktif.
Seperti halnya inovasi lainnya, proses pengembangan MATH-A juga tidak lepas dari tantangan. Salah satu kendala terbesar yang dihadapi oleh INFINITY TEAM adalah dalam hal transportasi, terutama ketika harus bekerja sama dengan vendor untuk produksi komponen permainan. Hanum menjelaskan, "Kami mengalami kesulitan karena jarak antara lokasi kami dengan vendor cukup jauh, sehingga membutuhkan waktu dan biaya yang tidak sedikit untuk transportasi."
Namun, dengan semangat pantang menyerah dan kerja sama yang solid, mereka berhasil mengatasi masalah ini dengan baik. "Kami memutuskan untuk membuat jadwal kunjungan yang lebih efisien, serta melakukan koordinasi yang intensif dengan vendor melalui komunikasi jarak jauh. Hal ini membantu kami menghemat waktu dan biaya," tambah Callysta. Tantangan ini menjadi pelajaran berharga bagi mereka dalam menghadapi dinamika proses produksi dan manajemen waktu.
Mengikuti FIKSI 2024 memberikan banyak pengalaman dan pembelajaran berharga bagi INFINITY TEAM. Mereka tidak hanya belajar tentang bagaimana mengembangkan produk, tetapi juga memperoleh wawasan dalam hal kewirausahaan dan manajemen bisnis. "Kami belajar bagaimana menjadi wirausahawan yang bijak dalam mengatur proses jual beli produk. Pengalaman ini mengajarkan kami bahwa dalam setiap usaha, pasti ada jatuh bangunnya. Kami harus terus berproses dan tidak mudah menyerah," kata Hanum.
Prestasi yang mereka raih di FIKSI 2024 juga memberikan dampak positif bagi masyarakat, terutama dalam mendorong semangat kewirausahaan di kalangan generasi muda. Keberhasilan mereka menjadi inspirasi bagi siswa lainnya untuk berani berinovasi dan menciptakan perubahan positif. "Kami berharap keberhasilan ini dapat memotivasi teman-teman di seluruh Indonesia untuk terus mengembangkan ide-ide kreatif yang bermanfaat bagi masyarakat," ujar Callysta.
INFINITY TEAM melihat bahwa prestasi mereka di ajang FIKSI 2024 memiliki peran penting dalam membentuk masa depan bangsa. "Kami percaya bahwa inovasi seperti MATH-A dapat memberikan kontribusi nyata dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika di tingkat dasar," jelas Hanum. Mereka juga berharap bahwa produk ini dapat membantu mengubah pandangan anak-anak terhadap matematika, dari yang awalnya menakutkan menjadi lebih menyenangkan dan menantang.
Keberhasilan ini menunjukkan bahwa generasi muda Indonesia memiliki kemampuan untuk menciptakan solusi yang bermanfaat bagi pendidikan. "Kami sangat bersyukur atas dukungan dan pengalaman berharga yang kami dapatkan selama mengikuti FIKSI. Ini membuktikan bahwa setiap usaha pasti membuahkan hasil apabila diiringi dengan kerja keras dan kegigihan," ungkap Callysta.
Ke depannya, INFINITY TEAM berencana untuk terus mengembangkan produk MATH-A agar semakin bermanfaat dan berkualitas. "Kami ingin menambah variasi soal matematika dalam permainan ini, sesuai dengan kurikulum terbaru. Kami juga berencana memperluas jangkauan tantangan dalam board game ini agar mencakup berbagai tingkat kesulitan," jelas Hanum. Dengan inovasi-inovasi ini, mereka berharap MATH-A dapat menjadi solusi yang berkelanjutan untuk pendidikan dasar di Indonesia.
Selain itu, INFINITY TEAM juga berencana untuk bekerja sama dengan lebih banyak sekolah agar produk ini lebih mudah diakses oleh siswa dan guru. "Kami ingin MATH-A dapat digunakan dalam kegiatan belajar mengajar di sekolah-sekolah, sehingga dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan dan efektif bagi siswa," tambah Callysta.
Sebagai pesan terakhir, INFINITY TEAM ingin mengingatkan generasi muda Indonesia bahwa keberhasilan membutuhkan proses yang penuh tantangan. "Kami berharap teman-teman tidak mudah menyerah dalam mengejar mimpi dan terus berinovasi. Pengalaman ini menunjukkan bahwa dengan kerja keras dan kegigihan, kita bisa mencapai apa yang kita impikan," kata Hanum.
INFINITY TEAM juga mengucapkan terima kasih atas dukungan dari sekolah, keluarga, dan semua pihak yang telah membantu mereka selama perjalanan ini. "Kami sangat bersyukur atas semua pengalaman berharga yang kami dapatkan. Ini adalah langkah awal bagi kami untuk terus mengembangkan ide dan inovasi lainnya di masa depan," tutup Callysta.
Dengan semangat dan visi yang jelas, INFINITY TEAM telah membuktikan bahwa generasi muda Indonesia memiliki potensi besar dalam menciptakan perubahan positif bagi masyarakat. Melalui produk inovatif seperti MATH-A, mereka berhasil memberikan solusi nyata dalam pendidikan dan membuka jalan bagi generasi berikutnya untuk terus berinovasi.*** (Penulis: Afifah/Editor: Denty A.)
Keberhasilan mereka tidak hanya ditandai dengan tampil sebagai juara, tetapi juga melalui produk MATH-A yang mampu memberikan solusi nyata dalam bidang pendidikan matematika dasar. Produk ini dirancang khusus untuk anak-anak Sekolah Dasar (SD), dengan tujuan meningkatkan minat belajar matematika dengan cara yang interaktif dan menyenangkan.
MATH-A adalah sebuah produk board game edukatif yang menggabungkan unsur permainan dengan materi pembelajaran matematika dasar. Dilengkapi dengan fitur pop-up yang menarik, MATH-A menawarkan pengalaman bermain yang berbeda dari board game pada umumnya. Hanum Salsabilla Putri Ruslan menjelaskan, "Kami ingin menciptakan produk yang mampu mengubah pandangan anak-anak terhadap matematika. Dengan MATH-A, belajar matematika tidak lagi membosankan, tetapi menjadi aktivitas yang seru dan menantang."
Konsep permainan ini melibatkan berbagai tantangan matematika yang harus diselesaikan pemain dengan menggunakan kartu tantangan. Setiap kartu memiliki soal matematika yang harus dijawab oleh pemain, dan jawabannya akan menentukan langkah selanjutnya dalam permainan. Dengan desain yang interaktif dan penggunaan elemen pop-up, MATH-A berhasil menciptakan suasana belajar yang lebih dinamis, serta membantu anak-anak dalam berpikir kritis dan logis.
Menurut Callysta Rahma Raisaa, motivasi utama pembuatan produk ini adalah untuk mengatasi masalah rendahnya minat belajar matematika di kalangan anak-anak. "Banyak anak-anak yang merasa kesulitan atau bahkan takut belajar matematika. Kami ingin mengubah hal tersebut dengan membuat pembelajaran matematika lebih menyenangkan dan tidak menakutkan," ungkap Callysta. Selain itu, INFINITY TEAM juga ingin membantu anak-anak mengembangkan kemampuan berpikir kritis melalui permainan yang menantang.
Di sisi lain, latar belakang pendidikan Indonesia menunjukkan bahwa matematika sering kali menjadi salah satu mata pelajaran yang paling sulit dan kurang diminati oleh siswa. Melalui inovasi seperti MATH-A, Hanum dan Callysta berharap dapat memberikan kontribusi dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika di tingkat dasar, dengan pendekatan yang lebih menyenangkan dan interaktif.
Seperti halnya inovasi lainnya, proses pengembangan MATH-A juga tidak lepas dari tantangan. Salah satu kendala terbesar yang dihadapi oleh INFINITY TEAM adalah dalam hal transportasi, terutama ketika harus bekerja sama dengan vendor untuk produksi komponen permainan. Hanum menjelaskan, "Kami mengalami kesulitan karena jarak antara lokasi kami dengan vendor cukup jauh, sehingga membutuhkan waktu dan biaya yang tidak sedikit untuk transportasi."
Namun, dengan semangat pantang menyerah dan kerja sama yang solid, mereka berhasil mengatasi masalah ini dengan baik. "Kami memutuskan untuk membuat jadwal kunjungan yang lebih efisien, serta melakukan koordinasi yang intensif dengan vendor melalui komunikasi jarak jauh. Hal ini membantu kami menghemat waktu dan biaya," tambah Callysta. Tantangan ini menjadi pelajaran berharga bagi mereka dalam menghadapi dinamika proses produksi dan manajemen waktu.
Mengikuti FIKSI 2024 memberikan banyak pengalaman dan pembelajaran berharga bagi INFINITY TEAM. Mereka tidak hanya belajar tentang bagaimana mengembangkan produk, tetapi juga memperoleh wawasan dalam hal kewirausahaan dan manajemen bisnis. "Kami belajar bagaimana menjadi wirausahawan yang bijak dalam mengatur proses jual beli produk. Pengalaman ini mengajarkan kami bahwa dalam setiap usaha, pasti ada jatuh bangunnya. Kami harus terus berproses dan tidak mudah menyerah," kata Hanum.
Prestasi yang mereka raih di FIKSI 2024 juga memberikan dampak positif bagi masyarakat, terutama dalam mendorong semangat kewirausahaan di kalangan generasi muda. Keberhasilan mereka menjadi inspirasi bagi siswa lainnya untuk berani berinovasi dan menciptakan perubahan positif. "Kami berharap keberhasilan ini dapat memotivasi teman-teman di seluruh Indonesia untuk terus mengembangkan ide-ide kreatif yang bermanfaat bagi masyarakat," ujar Callysta.
INFINITY TEAM melihat bahwa prestasi mereka di ajang FIKSI 2024 memiliki peran penting dalam membentuk masa depan bangsa. "Kami percaya bahwa inovasi seperti MATH-A dapat memberikan kontribusi nyata dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika di tingkat dasar," jelas Hanum. Mereka juga berharap bahwa produk ini dapat membantu mengubah pandangan anak-anak terhadap matematika, dari yang awalnya menakutkan menjadi lebih menyenangkan dan menantang.
Keberhasilan ini menunjukkan bahwa generasi muda Indonesia memiliki kemampuan untuk menciptakan solusi yang bermanfaat bagi pendidikan. "Kami sangat bersyukur atas dukungan dan pengalaman berharga yang kami dapatkan selama mengikuti FIKSI. Ini membuktikan bahwa setiap usaha pasti membuahkan hasil apabila diiringi dengan kerja keras dan kegigihan," ungkap Callysta.
Ke depannya, INFINITY TEAM berencana untuk terus mengembangkan produk MATH-A agar semakin bermanfaat dan berkualitas. "Kami ingin menambah variasi soal matematika dalam permainan ini, sesuai dengan kurikulum terbaru. Kami juga berencana memperluas jangkauan tantangan dalam board game ini agar mencakup berbagai tingkat kesulitan," jelas Hanum. Dengan inovasi-inovasi ini, mereka berharap MATH-A dapat menjadi solusi yang berkelanjutan untuk pendidikan dasar di Indonesia.
Selain itu, INFINITY TEAM juga berencana untuk bekerja sama dengan lebih banyak sekolah agar produk ini lebih mudah diakses oleh siswa dan guru. "Kami ingin MATH-A dapat digunakan dalam kegiatan belajar mengajar di sekolah-sekolah, sehingga dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan dan efektif bagi siswa," tambah Callysta.
Sebagai pesan terakhir, INFINITY TEAM ingin mengingatkan generasi muda Indonesia bahwa keberhasilan membutuhkan proses yang penuh tantangan. "Kami berharap teman-teman tidak mudah menyerah dalam mengejar mimpi dan terus berinovasi. Pengalaman ini menunjukkan bahwa dengan kerja keras dan kegigihan, kita bisa mencapai apa yang kita impikan," kata Hanum.
INFINITY TEAM juga mengucapkan terima kasih atas dukungan dari sekolah, keluarga, dan semua pihak yang telah membantu mereka selama perjalanan ini. "Kami sangat bersyukur atas semua pengalaman berharga yang kami dapatkan. Ini adalah langkah awal bagi kami untuk terus mengembangkan ide dan inovasi lainnya di masa depan," tutup Callysta.
Dengan semangat dan visi yang jelas, INFINITY TEAM telah membuktikan bahwa generasi muda Indonesia memiliki potensi besar dalam menciptakan perubahan positif bagi masyarakat. Melalui produk inovatif seperti MATH-A, mereka berhasil memberikan solusi nyata dalam pendidikan dan membuka jalan bagi generasi berikutnya untuk terus berinovasi.*** (Penulis: Afifah/Editor: Denty A.)
Sumber :
Penulis : Pengelola Siaran Pers
Editor :
Dilihat 46 kali
Editor :
Dilihat 46 kali